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Déplacement des armées terrestres

Terrain Infanterie, Archers et mercenaires Cavalerie (seule)
Coût normal Coût avec route Coût normal Coût avec route
Littoral 3 2 2 1
Plaines 3 2 2 1
Accidenté 5 3 3 1
Forêt 5 3 5 2
Désert 4 2 2 1
Marais 6 3 5 2
Montagnes 12 6 12 3
Mer Interdit Interdit Interdit Interdit
Pont / Gué + 1 + 1 + 1 + 1
Rivière + 2 + 2 + 2 + 2
Fleuve Interdit Interdit Interdit Interdit

Déplacement des flottes

Coût sur hex de mer
Littoral ou petit/grand port (depuis la mer calme) Tous les points restant
Littoral, petit / grand port (le long d’un fleuve) 1
Mer calme, haute mer 1
Le long d’un Fleuve 1
Tous les autres interdit

Note : si un déplacement de flotte est initié pour une armée et que des vaisseaux de transports (VeT) de la même nation sont disponibles sur l'hex, alors l'appareillage se fait automatiquement (avec autant de VeT que nécessaire). Selon l'option de jeu, il est même possible de prendre des navires des alliés. S'il manque des VeT le mouvement est annulé.

Coûts associés au mode de déplacement

Déplacement normal : Coût de déplacement normal Déplacement évasif : Coût de déplacement doublé Sans Vivres : Coût normal plus un tiers (4/3) arrondi vers le haut Mouvement sur place : Toujours 1 point de déplacement quel que soit le terrain

Capacité de transport

Cavalerie Infanterie
150 300