Déplacement des armées terrestres

Terrain Infanterie, Archers et mercenaires Cavalerie (seule)
Coût normal Coût avec route Coût normal Coût avec route
Littoral 3 2 2 1
Plaines 3 2 2 1
Accidenté 5 3 3 1
Forêt 5 3 5 2
Désert 4 2 2 1
Marais 6 3 5 2
Montagnes 12 6 12 3
Mer Interdit Interdit Interdit Interdit
Pont / Gué + 1 + 1 + 1 + 1
Rivière + 2 + 2 + 2 + 2
Fleuve Interdit Interdit Interdit Interdit

Déplacement des flottes

Coût sur hex de mer
Littoral ou petit/grand port (depuis la mer calme) Tous les points restant
Littoral, petit / grand port (le long d’un fleuve) 1
Mer calme, haute mer 1
Le long d’un Fleuve 1
Tous les autres interdit

Note : si un déplacement de flotte est initié pour une armée et que des vaisseaux de transports (VeT) de la même nation sont disponibles sur l'hex, alors l'appareillage se fait automatiquement (avec autant de VeT que nécessaire). Selon l'option de jeu, il est même possible de prendre des navires des alliés. S'il manque des VeT le mouvement est annulé.

Coûts associés au mode de déplacement

Déplacement normal Coût de déplacement normal
Déplacement évasif Coût de déplacement doublé
Sans Vivres : Coût normal plus un tiers (4/3) arrondi vers le haut
Mouvement sur place Toujours 1 point de déplacement quel que soit le terrain

Comment réaliser un mouvement sur place ?
Il n'est pas possible de réaliser ce type de mouvement depuis votre carte. Pour le faire, vous devez, depuis votre journal d'ordre, ajouter à la séquence de mouvement un S pour chaque mouvement sur place. Par exemple : S-S-SE-E-S-S-SE (je réalise 4 Sur Place dans mon mouvement). Il vous en coûtera à chaque fois 1 point. Ce type de mouvement peut être particulièrement utile dans des mouvements d'interceptions ou d'évitement d'une armée adverse.

Capacité de transport

Cavalerie Infanterie
150 300