© ME CCG Les Eothraim constituent une nation pleine d’action. Ils sont en effet au contact de l’ennemi, avec assez de troupes pour influencer considérablement les événements de leur région. Quatre des cinq cavaleries Eothraim peuvent se rendrent au nord-ouest du Mordor au premier tour. Avec l’armée du Gondor du Nord (GdN) en 3116, vous pouvez capturer ou détruire la capitale du Seigneur des Chiens (SdC) ou du Roi des Glaces (RdG) pour le tour 3. Seule une force combinée du RdG, SdC et des Lieutenants de l’Ombre (LdO) peut vous arrêter. Si les Gondors attaquent simultanément la Passe d’Ihtill, vous pouvez mettre une réelle pression sur l’équipe des Serviteurs de l’Ombre (SO). Si vous y réussissez, vous allez restreindre durablement les progrès des SO pour les dix prochains tours. Cependant, les Eothraim ont de sérieux problèmes. Financièrement vous devez vous en remettre aux ventes pour être à flot. Si les nations du nord Mordor combinent leurs forces, ils peuvent vous battre et ouvrir ainsi vos territoires à l’invasion.

Quoiqu’il en soit, c’est une nation intéressante à jouer. Vous êtes au cœur de l’action dès le début et vous pouvez apporter à votre équipe un sérieux avantage en causant beaucoup de dégâts aux SO.

Contexte

La nation des Eothraim inclue les peuplades sédentaires Gramuz ainsi que les cavaliers des plaines résidant dans le Rhovanion et dans la gouttière de Mirkwood. Avec quelques clans, dirigés par Uirdiks et Mahrcared, les Eothraim contrôlent un vaste territoire. Bien qu’ayant choisi d’établir quelques camps permanents, les ancêtres des Cavaliers du Rohan sont capables de s’installer où le besoin s’en fait sortir. En un contre un, les cavaliers Eothraim ont peu d’équivalents sur la Terre du Milieu. Leur force réside dans la mobilité de leurs cavaleries et ils sont passés maître dans l’élevage des chevaux. Même si leurs armées dispersées et leurs camps clairsemés entravent leur pouvoir, les Eothraim possèdent un nombre considérable de troupes menées par des chefs compétents.

Pouvoirs des Eothraims

Option de partie : “Bonus de nation : Rigoureux”

Dans MEPBM :

  • Nouveaux Perso : nouveaux Commandeurs jusqu'à 40
  • Entraînement : 20
  • Moral : aucune perte en cas de marche forcée
  • Compétences : Tous les Mages peuvent apprendre Invoquer Montures
  • Spécial :

Limites de vision de la carte

N-O:3009 N-E:3809 S-O:3021 S-E:3821

Centres de population

Nom Hex Taille Fortifications Port
Buhr Ailgra 3112 Camp Tour
Buhr Anthar 3217 Camp
Buhr Beorills 3416 Camp
Buhr Gadraught 3715 Camp
Buhr Marling 3612 Bourg Tour Grand
Buhr Waldmarth 3012 Bourg Place Forte
Buhr Padaruik 3819 Camp
Buhr Waldlaes 3113 Bourg Tour
Buhr Widu 2912 Bourg Tour

(Italique - Caché. Gras - Capitale)

Forces initiales

Hex Morale CLo CLe ILo ILe Arc Mer Nav
3715 30 900 300
3819 30 900 300
3217 30 600 600
3112 50 900 300
3612 30 900 300

Personnages initiaux

Nom Com Esp Emi Mag Fur Défi Artefact(s)
Aluiric 30 30
Atagavia 30 10 31
Athaulf 30 30
Gisulf 30 30
Leofigild 20 10 10 23
Mahrcared 50 50 181
Thuidimer 30 10 31
Uirdiks 20 30 35