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Cette position est sans doute la plus difficile après celle du Rhudaur. En jouant les Orientaux, vous démarrez avec de nombreux Centre de Population, de bonnes ressources et de grandes armées. Malheureusement vos CdP sont dispersés et à porté de frappe des armées et des agents SO ou PL. Quelque soit votre choix, cette situation implique généralement que vous allez perdre des CdP et des persos face à l'ennemi. Je préconise qu'en jouant cette nation vous soyez particulièrement prudent avant de vous déclarez ouvertement. Gardez les deux allégeances dans l'incertitude. Prenez votre temps avant de vous déclarer et choisissez uniquement quand cela vous convient. C'est une position délicate, mais vous avez la possibilité de créer l'une des meilleurs cavaleries de toutes les nations de la Terre du Milieu. Faites en bon usage. Si vous vous déclarez au bon moment, bien préparé, vous pouvez rapidement prendre un grosse partie du territoire de l'Homme du Nord ou du Cavalier Eternel.

Contexte

La nation des orientaux regroupe une ensemble de peuplades qui occupent la région centre au nord de la Terre du Milieu. Cette région comprend une partie du Rhovanion et toutes les terres au sud de Khand. Cette nation composite inclue les tribus de Sagath, Logath, Asdriags, Nuriags, et les Variags. Plus ou moins dirigés par Tros Hesnef au nord et Ovatha II de Khand au sud, les Orientaux représentent une nation avec un grand potentiel mais de nombreuses faiblesses à surmonter. La plus grande force des Orientaux réside dans leurs fiers et braves guerriers, en particulier leur terrible cavalerie. Des commandants compétents et des guerriers nombreux rendent cette menace mobile bien réelle. De plus, leurs mages expérimentés et leurs espions aident à compenser leur manque d'envoyés politiques, et la présence de ressources abondantes est une excellente base de croissance. L'obstacle le plus difficile à franchir pour les plans de conquête des Orientaux est l'absence de pouvoir centralisé et la dispersion de leurs forces sur une grande partie de la Terre du Milieu.

Pouvoirs

Option de partie : “Bonus de nation : Rigoureux”

Avant dans MEPBM :

  • Nouveaux Perso : Commandeurs jusqu'à 40, bonnes chances pour défi augmenté
  • Entraînement : normal
  • Moral : gagne 1-2 sur place sans vivre, perd 1-2 en déplacement, perd 1-2 en marche forcée (2-5 sans vivres)
  • Compétences : aucunes
  • Spécial : rien

Limites de vision de la carte

N-O:3623 N-E:4423 S-O:3635 S-E:4435

Centres de population

Nom Hex Taille Fortifications Port
An Karagmir 3538 Village
Ashkirir 3220 Camp
Ilanin 3713 Village
Khand Amu 4228 Bourg
Laorki 4430 Village
Lar-Huz 3605 Village
Mistrand 4318 Village
Ovatharac 4335 Village
Riavod 4014 Village Tour
Sturlurtsa Khand 4133 Ville Château
Ursh Lanna 3319 Village

(Italique - Caché. Gras - Capitale)

Forces initiales

Hex Morale CLo CLe ILo ILe Arc Mer Nav
4014 40 900 600
3713 30 300 300 300 300
4133 30 300 300 300 300
4133 40 600 900

Personnages initiaux

Nom Com Esp Emi Mag Fur Défi Artefact(s)
Gorovod 10 40 41
Hos Harf 30 30
Huz of Amov 30 10 31
Kav Makow 20 20 23
Nazrog 30 10 31
Ovatha II 40 10 41 76,146
Tros Hesnef 40 40
Urdrath 10 30 32