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L'Haradaith est ma deuxième nation neutre favorite. Le première, les Corsaires, bénéficie en effet de meilleurs personnages que celle-ci. L’Haradwaith commence en effet avec le plus mauvais panel de personnages de la partie. Cependant, vous avez aussi la meilleure économie. En considérant que vous ne seriez pas attaqué dans les premiers tours, vous avez le temps de transformer votre nation en super-puissance. Vos seules préoccupations sont les actions des Corsaires et des Orientaux. Les Corsaires sont capables de vous défaire par une attaque surprise. Avec les Orientaux en appui, ils vous déborderont complètement. Cependant, les attaques entre neutres sont rares, vous ne devriez pas à vous en préoccuper si vous parvenez rapidement à un pacte de non-agression. L’inverse ruinerait probablement vos nations. En jouant cette position, vous pouvez véritablement vous amuser. Améliorer votre économie, recruter de puissantes armées et améliorer vos personnages. La déclaration d’allégeance de l’Haradwaith peut renverser le cours de l’histoire. Ainsi, les deux alliances doivent passer beaucoup de temps à vous convaincre, vous offrant par exemple pléthore d’artefacts pour que vous rejoignez leur camp. C’est une nation fantastique à jouer si vous arrivez à surmonter l’ennui des dix premiers tours.

Contexte

La nation du Haradwaith est principalement constituée des Haradwaith du nord du Proche Harad, et des peuplades qui occupent les contrées semi-arides du sud du Mordor, appelées Harondor, leurs principales colonies se situant le long des côtes et des rivières. Guidés par Haruth Ramam et Carlon, le Haradwaith considère la zone de Belfalas comme leur et conteste aux autres flottes le droit de passage. Les terres d'Harondor fournissent d'abondantes ressources et offrent une appréciable protection vis-à-vis de leurs puissants voisins. Encerclée par de puissants royaumes des Peuples Libres et des Serviteurs de l'Ombre, la nation Haradrim utilise sa position stratégique et ses ressources pour contrer ces influences extérieures. Leur force principale réside dans leur puissance militaire, que ce soit sur terre ou sur mer, mais ils possèdent également des personnalités doués pour les arcanes, ainsi que pour les arts les plus subtils.

Pouvoirs

Option de partie : “Bonus de nation : Rigoureux”

Avant dans MEPBM :

  • Nouveaux Perso : possibilité de défi augmenté
  • Entraînement : 25
  • Moral : normal
  • Compétences : tous les personnages peuvent révéler secrets à niveau 40
  • Spécial : aucun coût pour lever une armée

Limites de vision de la carte

N-O:2327 N-E:3127 S-O:2339 S-E:3139

Centres de population

Nom Hex Taille Fortifications Port
An Pharaz 2635 Village
An Sakal 2731 Village
An Zalim 2835 Village
Barad Harn 2631 Village Tour Petit
Caras Mirilond 2732 Bourg Place Forte Grand
Caras Tolfalas 2430 Village Tour Petit
Eithel Thurin 2630 Village Petit
Has Adri 2632 Village Petit
Has Yayb 2833 Village Petit
Kas Shadoul 2734 Bourg Place Forte Grand
Kas Shafra 2534 Bourg Place Forte Grand
Methir 2730 Bourg Place Forte Grand
Sook Ada 2634 Village Petit
Sukh Akhor 2535 Bourg Place Forte Grand

(Italique - Caché. Gras - Capitale)

Forces initiales

Hex Morale CLo CLe ILo ILe Arc Mer Nav
2534 30 300 300 300
2734 30 300 300 300
2734 40 300 300 300 600 16VG,8VT
2730 30 300 300 300 10VG,5VT

Personnages initiaux

Nom Com Esp Emi Mag Fur Défi Artefact(s)
Carlon 30 10 10 33
Ejenna 10 20 21
Haruth Ramam 40 10 41
Ossim Rallah 30 30
Shabla 10 30 31
Shamara Katub 10 20 21
Ulfacs 30 30
Yezmin 10 10 10 14