Afficher le texte source Anciennes révisions Liens de retour Share on ... Google+ Twitter LinkedIn Facebook Pinterest Telegram Table des matières Contexte Pouvoirs des Eothraims Limites de vision de la carte Centres de population Forces initiales Personnages initiaux Les Eothraim constituent une nation pleine d’action. Ils sont en effet au contact de l’ennemi, avec assez de troupes pour influencer considérablement les événements de leur région. Quatre des cinq cavaleries Eothraim peuvent se rendrent au nord-ouest du Mordor au premier tour. Avec l’armée du Gondor du Nord (GdN) en 3116, vous pouvez capturer ou détruire la capitale du Seigneur des Chiens (SdC) ou du Roi des Glaces (RdG) pour le tour 3. Seule une force combinée du RdG, SdC et des Lieutenants de l’Ombre (LdO) peut vous arrêter. Si les Gondors attaquent simultanément la Passe d’Ihtill, vous pouvez mettre une réelle pression sur l’équipe des Serviteurs de l’Ombre (SO). Si vous y réussissez, vous allez restreindre durablement les progrès des SO pour les dix prochains tours. Cependant, les Eothraim ont de sérieux problèmes. Financièrement vous devez vous en remettre aux ventes pour être à flot. Si les nations du nord Mordor combinent leurs forces, ils peuvent vous battre et ouvrir ainsi vos territoires à l’invasion. Quoiqu’il en soit, c’est une nation intéressante à jouer. Vous êtes au cœur de l’action dès le début et vous pouvez apporter à votre équipe un sérieux avantage en causant beaucoup de dégâts aux SO. Contexte La nation des Eothraim inclue les peuplades sédentaires Gramuz ainsi que les cavaliers des plaines résidant dans le Rhovanion et dans la gouttière de Mirkwood. Avec quelques clans, dirigés par Uirdiks et Mahrcared, les Eothraim contrôlent un vaste territoire. Bien qu’ayant choisi d’établir quelques camps permanents, les ancêtres des Cavaliers du Rohan sont capables de s’installer où le besoin s’en fait sortir. En un contre un, les cavaliers Eothraim ont peu d’équivalents sur la Terre du Milieu. Leur force réside dans la mobilité de leurs cavaleries et ils sont passés maître dans l’élevage des chevaux. Même si leurs armées dispersées et leurs camps clairsemés entravent leur pouvoir, les Eothraim possèdent un nombre considérable de troupes menées par des chefs compétents. Pouvoirs des Eothraims Option de partie : “Bonus de nation : Rigoureux” HugeMarchers Recruits RecruitsLightCav Settler Herd Dans MEPBM : Nouveaux Perso : nouveaux Commandeurs jusqu'à 40 Entraînement : 20 Moral : aucune perte en cas de marche forcée Compétences : Tous les Mages peuvent apprendre Invoquer Montures Spécial : Limites de vision de la carte N-O:3009 N-E:3809 S-O:3021 S-E:3821 Centres de population Nom Hex Taille Fortifications Port Buhr Ailgra 3112 Camp Tour Buhr Anthar 3217 Camp Buhr Beorills 3416 Camp Buhr Gadraught 3715 Camp Buhr Marling 3612 Bourg Tour Grand Buhr Waldmarth 3012 Bourg Place Forte Buhr Padaruik 3819 Camp Buhr Waldlaes 3113 Bourg Tour Buhr Widu 2912 Bourg Tour (Italique - Caché. Gras - Capitale) Forces initiales Hex Morale CLo CLe ILo ILe Arc Mer Nav 3715 30 900 300 3819 30 900 300 3217 30 600 600 3112 50 900 300 3612 30 900 300 Personnages initiaux Nom Com Esp Emi Mag Fur Défi Artefact(s) Aluiric 30 30 Atagavia 30 10 31 Athaulf 30 30 Gisulf 30 30 Leofigild 20 10 10 23 Mahrcared 50 50 181 Thuidimer 30 10 31 Uirdiks 20 30 35