Le Rhudaur est l'une des positions les plus difficiles à jouer dans le scénario 1650 de TM-PBM. Pour rendre cela excitant, déclarez-vous SO et rapidement! Cela ne vaut le coup que si le joueur du Roi Sorcier et prêt à communiquer et à collaborer. Sans l'aide du Rudhaur la nation du Roi Sorcier tombera. Le jeu deviendra alors extrémement ennuyeux pour vous. Je vous conseillerais de vous déclarer SO dès le tour 1 si le joueur du Roi Sorcier est compétent. Vous aurez alors à recruter les Dunlendings à la cause SO. Dans ces conditions la situation devient intéressante! Dès que vous serez SO, le Cardolan, l'Arthedain et le Noldo en aurons après vous, vous pouvez vous attendre à beaucoup de combats et à de grosses pertes en troupes, personnages et Centres de Population. Tout n'est pas noir malgrès tout! Avec l'aide des espions SO du Mordor, des mystérieux dragons et l'intervention des Dunlendings, vous avez une chance réelle d'atteindre les sommets et d'accumuler quantité de points de victoires. Le Rhudaur à toujours du mal à être bien placé dans une partie en 1650, et pour autant que je sache, n'a jamais gagné. Si vous voulez un vrai défi et vous battre pour des causes perdues, alors tenter votre chance. ====== Contexte ====== La gloire du Rhudaur n'est plus qu'un lointain souvenir, mais la région orientale de l'ancien royaume de Arnor détient toujours une certaine influence et possède de nombreux bras armés dans le nord de l'Eriador. Le sang des Dunedain à presque disparu au Rhudaur. Constitué de plusieurs fiefs coopérant, dirigés tant bien que mal par Arfanhil et Broggha, le Rhudaur désire redevenir une nation unifiée et puissante. Cependant, certaines factions soutiennent la ligne des Serviteurs de l'Ombre et d'autre celle des Peuples Libres. Les énormes ressources naturelles du Rudhaur intéressent les deux camps. Bien que les armées du Rhudaur sont adaptées à la défense de leurs frontières, elles manquent de discipline et sont constituées d'un grand nombre de mercenaires. Les chefs militaires du Rhudaur ont des dispositions pour la tromperie et la magie, ainsi qu'une grande fascination pour les anciens artefacts. Ce large éventail d'outils permet aux leaders du Rhudaur de contre-balancer l'influence des ses voisins en faveur de ses propres intérêts grandissant. ====== Pouvoirs ====== Option de partie : “Bonus de nation : Rigoureux” - [[bonus_de_nation#Lazy|Lazy]] - [[bonus_de_nation#SolidMercs|SolidMercs]] - [[bonus_de_nation#FreeArmy|FreeArmy]] - [[bonus_de_nation#Lean|Lean]] - [[bonus_de_nation#Quarry|Quarry]] Avant dans MEPBM * Nouveaux Perso : Commandeureurs jusqu'à 40, bonnes chances pour défi augmenté * Entraînement : mercenaires à 25 * Moral : normal * Compétences : aucunes * Spécial : aucun coût pour lever une nouvelle armée ====== Limites de vision de la carte ====== N-O:1403 N-E:2203 S-O:1415 S-E:2215 ====== Centres de population ====== ||Nom || Hex || Taille || Fortifications || Port || ||**Cameth Brin** || 2008 || Bourg || Place forte || || ||Elnost || 2208 || Village || Tour || || ||Fennas Drunin || 1910 || Bourg || || || ||Harnalda || 2010 || Camp || Tour || || ||Nothva Rhaglaw || 1908 || Village || || || ||Penmorva || 2007 || Village || Tour || || ||Thuin Boid || 2009 || Village || Tour || || ||Tirthon || 2109 || Hameau || Tour || || (Italique - Caché. Gras - Capitale) ====== Forces initiales ====== ||Hex || Morale || CLo || CLe || ILo || ILe || Arc || Mer || Nav || ||2008 || 40 || 600 || 600 || 600 || 600 || 600 || 1200 || || ||2109 || 30 || || || 300 || 600 || 600 || 600 || || ||1908 || 30 || || || 600 || 600 || 300 || 600 || || ====== Personnages initiaux ====== ||Nom || Com || Esp || Emi || Mag || Fur || Défi || Artefact(s) || ||Arfanhil || 40 || || || || || 40 || 124 || ||Briam || 20 || || 10 || || || 21 || || ||Broggha || 20 || 10 || || 10 || || 24 || 63 || ||Marendil || 30 || || || || || 30 || || ||Paddro || 20 || 10 || || 10 || || 24 || || ||Seammu || 30 || || || || || 30 || || ||Sispar || 20 || 10 || || 10 || || 24 || || ||Valadan || 30 || 10 || || || || 31 || ||