{{:bourg.eothraim.jpg?nolink&200 |© ME CCG}} Les Eothraim constituent une nation pleine d’action. Ils sont en effet au contact de l’ennemi, avec assez de troupes pour influencer considérablement les événements de leur région. Quatre des cinq cavaleries Eothraim peuvent se rendrent au nord-ouest du Mordor au premier tour. Avec l’armée du Gondor du Nord (GdN) en 3116, vous pouvez capturer ou détruire la capitale du Seigneur des Chiens (SdC) ou du Roi des Glaces (RdG) pour le tour 3. Seule une force combinée du RdG, SdC et des Lieutenants de l’Ombre (LdO) peut vous arrêter. Si les Gondors attaquent simultanément la Passe d’Ihtill, vous pouvez mettre une réelle pression sur l’équipe des Serviteurs de l’Ombre (SO). Si vous y réussissez, vous allez restreindre durablement les progrès des SO pour les dix prochains tours. Cependant, les Eothraim ont de sérieux problèmes. Financièrement vous devez vous en remettre aux ventes pour être à flot. Si les nations du nord Mordor combinent leurs forces, ils peuvent vous battre et ouvrir ainsi vos territoires à l’invasion. Quoiqu’il en soit, c’est une nation intéressante à jouer. Vous êtes au cœur de l’action dès le début et vous pouvez apporter à votre équipe un sérieux avantage en causant beaucoup de dégâts aux SO. ====== Contexte ====== La nation des Eothraim inclue les peuplades sédentaires Gramuz ainsi que les cavaliers des plaines résidant dans le Rhovanion et dans la gouttière de Mirkwood. Avec quelques clans, dirigés par Uirdiks et Mahrcared, les Eothraim contrôlent un vaste territoire. Bien qu’ayant choisi d’établir quelques camps permanents, les ancêtres des Cavaliers du Rohan sont capables de s’installer où le besoin s’en fait sortir. En un contre un, les cavaliers Eothraim ont peu d’équivalents sur la Terre du Milieu. Leur force réside dans la mobilité de leurs cavaleries et ils sont passés maître dans l’élevage des chevaux. Même si leurs armées dispersées et leurs camps clairsemés entravent leur pouvoir, les Eothraim possèdent un nombre considérable de troupes menées par des chefs compétents. ====== Pouvoirs des Eothraims ====== Option de partie : “Bonus de nation : Rigoureux” - [[bonus_de_nation#HugeMarchers|HugeMarchers]] - [[bonus_de_nation#Recruits|Recruits]] - [[bonus_de_nation#RecruitsLightCav|RecruitsLightCav]] - [[bonus_de_nation#Settler|Settler]] - [[bonus_de_nation#Herd|Herd]] Dans MEPBM : * Nouveaux Perso : nouveaux Commandeurs jusqu'à 40 * Entraînement : 20 * Moral : aucune perte en cas de marche forcée * Compétences : Tous les Mages peuvent apprendre Invoquer Montures * Spécial : ====== Limites de vision de la carte ====== N-O:3009 N-E:3809 S-O:3021 S-E:3821 ====== Centres de population ====== ||Nom || Hex || Taille || Fortifications || Port || ||Buhr Ailgra || 3112 || Camp || Tour || || ||Buhr Anthar || 3217 || Camp || || || ||Buhr Beorills || 3416 || Camp || || || ||Buhr Gadraught || 3715 || Camp || || || ||Buhr Marling || 3612 || Bourg || Tour || Grand || ||**Buhr Waldmarth** || 3012 || Bourg || Place Forte || || ||Buhr Padaruik || 3819 || Camp || || || ||Buhr Waldlaes || 3113 || Bourg || Tour || || ||Buhr Widu || 2912 || Bourg || Tour || || (Italique - Caché. Gras - Capitale) ====== Forces initiales ====== ||Hex || Morale || CLo || CLe || ILo || ILe || Arc || Mer || Nav || ||3715 || 30 || 900 || 300 || || || || || || ||3819 || 30 || 900 || 300 || || || || || || ||3217 || 30 || 600 || 600 || || || || || || ||3112 || 50 || 900 || 300 || || || || || || ||3612 || 30 || 900 || 300 || || || || || || ====== Personnages initiaux ====== ||Nom || Com || Esp || Emi || Mag || Fur || Défi || Artefact(s) || ||Aluiric || 30 || || || || || 30 || || ||Atagavia || 30 || || 10 || || || 31 || || ||Athaulf || 30 || || || || || 30 || || ||Gisulf || 30 || || || || || 30 || || ||Leofigild || 20 || 10 || 10 || || || 23 || || ||Mahrcared || 50 || || || || || 50 || 181 || ||Thuidimer || 30 || 10 || || || || 31 || || ||Uirdiks || 20 || || || 30 || || 35 || ||